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『GOD EATER RESONANT OPS』プロデューサーレター.Vol6

皆さんこんにちは。
「GOD EATER RESONANT OPS」プロデューサーの大塚です。

 

 

プロデューサーレター第6回となります。

 

 

気づけば今年も終わり間近となってきました。
最近はコートが活躍し始める等、冬がすぐそこまで迫ってきました。

 

僕の周りでも風邪が流行ってくる等、そろそろそんな季節に。。。と
戦々恐々としていますが、皆さんも体調には十分お気をつけください。。。!

 

 

 

 

それでは、早速今月もいくつかお知らせしていきます。

 

 

 

 

直近のアップデートについて 

 

 

 

オペレーション・ブローディア(以下オペブロ)について 

 

 

去年もレゾナントオプスをプレイされていたお客様はご存知かもしれませんが、
現在久々に開催させていただいております。

 

前回開催からの大きな変更点として、「ランキング」要素を除きました。

 

意図としては、ランキングの遊び方が「1週間に及ぶ強烈な周回時間の拘束」という内容であり、
もちろん楽しんでいただいてたお客様がいらっしゃったのは承知の上で、
それ以外の多くのお客様に対してはあまり印象の良い遊び方の提供ではなかったと認識していた為です。

 

また、開催期間についても今回は「1カ月開催」とさせていただいています。
1回の防衛にそれなりに時間を要するイベントなので、空いた時間やSP回復の合間等に触っていただき、
ゆっくり「ブローディアの絆」を集めていただければと思い、このような期間設定としています。
そのため、ポイント設定も高く設定されております。
急いで残り期間僅かの間、一気にスタートして1日で終わりを迎えるようにしている設定ではなく、
毎日少しでもレゾナントオプスを触っていただけるような環境を意識させていただいた結果と
なっています。開始時「ポイント高すぎて無理!」となっていた方、申し訳ございません。

 

「ブローディアの絆」は次回開催時にも引き続き獲得・ご利用可能となっております。
もちろん、1回の開催でより多く遊んでいただいたほうが「ブローディアの絆」は
集めやすくなっている設計とはなっていますので、
皆さんのペースでオペブロを楽しんでいただけたら幸いです。。。!

 

そしてオペブロに関してはこれが完成形とは思っておりません。
さらに遊び方や戦略の幅を増やしたり拡張の可能性を十分に秘めたコンテンツだと信じています。
テンポ感を良くする為の仕組みやバランス面の調整も必要と感じていますし、実際にプレイしながら
「オペブロ専用のチーム欲しい」、「CTを見ながら編成を組み替えたい」等、
改善に向けた改修が必要だとも認識しています。
「そんなの最初からやっておけば」という話ではありますが、申し訳ございません。。。
着実により良くしていきますので、もう少しお時間を下さい。

 

また、皆さんがお問い合わせやSNS上で発信されたご意見やご要望はしっかりチームに届いています。
「全部即採用!」という訳にはいきませんが、共感できる内容も多く含まれており、
ありがたく頂きながら、どういった形や優先度で実施していくか検討・検証を続けています。

 

引き続き皆さんのご意見を頂きながら、より楽しめるコンテンツを作っていきたいと思っているので、
今後ともぜひ多くのご意見を発信していただければと思います。。。!
※もしTwitterをご利用の方は「#GEREO」を入れてくださるととてもありがたいです。。。!

 

 

 

続きまして、今後のアップデートについてお伝えいたします。

 

 

 

次回2.8.0アップデート以降について  

 

 

2ヶ月に渡って情報をなかなか出せずにいた大きなアップデートと「バトル演出の改善」と
「絆(仮称)」機能について、近日登場となります。。。!

 

Ver2.8.0は月内リリースを予定しております。

 

 

バトル演出の改善 

 

 

『GOD EATERシリーズ』といえば、「ハイスピード環境で繰り広げられるアクションバトル」が
一つ挙げられると思っています。家庭用『GOD EATER』をプレイされた事のあるお客様が体験してきた、
あの体験をターン性バトルでどこまで再現できるのか。
いわば「『GOD EATER』らしさ」と「レゾナントオプスらしさ」の融合をテーマとしています。

 

バトル部分をこう変えようという方針は、半年辺り前から動き始めていましたが、
方向性が見えてきた段階で実際に着手してみると、想像以上の難関が待ち受けていました。
やりたい事全てやろうとすると、これまで登場した3Dモデルの動きを全部作り直し……という状況に。
そのため、当初は年内にバトル周りを一気に改善!を目指していたのですが、
いくつかのフェーズに分けて段階的に改善をしていく状況となりました。

 

今回変化するのは主にカメラワーク周りとなります。
GEがアビリティを発動する瞬間を正面から捉えたりする等、
今までとは違った角度からのカメラモーションを追加しています。
こちらにより、「ハイスピードアクション」で感じられていたであろうバトルのテンポ感に
少しだけ近づけたのではと感じています。
よく見ないと気づかない変化も含まれていますので、倍速設定されている方は、
一度倍速設定をoffにしてバトルに注目してみてください。

 

今後の方針について少しお話しておきたいと思います。
レゾナントオプスのキャラクター3Dモデルに関して、家庭用機と比べてみても遜色なく、
格好よく、可愛く、綺麗に作ることに自負とこだわりを抱いて作っています。

 

そのこだわりと自負を抱いているキャラクター3Dモデルを、
バトル中にもっと色々なシチュエーションで活躍する場面を見てもらいたいと考えております。

 

後述で語りますが、「絆(仮称)」機能実装に伴った新アクションが追加される等、
「レゾナントオプス」として表現できる「GOD EATER」の戦闘描写の追求を日々行っていますが、
まだまだ表現できていない部分は多いと考えています。
少しずつとはなりますが、定期的にバトル周りに関しては更新が入っていくことになりますので、
「あ、今回はここが変わった!」等、変化を楽しんでいただけると幸いです。

 

 

「絆」機能実装 

 

 

 

ずっと仮称と読んでいましたが正式名称が決まりました。
その名も「絆」機能!……と、結局そのまま決定と相成りました。。

 

どういった機能か簡単に説明しますと、
まずGEに絆Lvというパラメーターが登場します。
そしてGEを編成し、バトルに繰り返し出撃する事で絆Lvが上がり、絆Lvが上がることで、
バトル中に専用アクションを取ってくれる拠点でのセリフが追加される称号が貰える等、
様々なメリットがあります。
と、ここで前述したバトル演出の話に関係してきます。

 

動画でその一例を一足先にご紹介します。。。!

 

 

 

 

いかがでしょうか?よりキャラクターとの絆が感じられるようになったかと思います。。。!

 

ちなみに絆Lvは同一人物であれば共通の値となりますので、例を挙げますと、
リンドウの絆Lvを上げると、【侵喰】Verのリンドウや【ハロウィン】Verのリンドウも
援護を行ってくれるようになります。
そして、【侵喰】Verと【ハロウィン】Verを同時に出撃させると絆の上がる速度も倍となります。

 

少し余談ですが、拠点でGEのセリフが変化する仕様自体は、今回の絆Lvの条件以外で、
実はリリース時から入っているのはお気づきでしたでしょうか?

 

★3GEだとLv40.45
★4GEだとLv50.55
★5GEだとLv60.65
でそれぞれセリフが追加されています。
再生条件はいずれも胸部周辺以外の箇所をタッチすることでランダム再生されます。
これから新しくGEを入手された際や、まだレベルが育ち切っていないGEがいる場合は、
その辺の変化も楽しみながらGEを育ててみてください。

 

 

 

 

今回のお知らせは以上です。

 

 

年内の大型アップデートはこれが最後となりますが、
2020年もレゾナントオプスは着々と進化するべく、次に向けた準備を進めております。
来年の情報も引き続きここでお伝えするのか、それとももっと別の形でお伝えするか。。。
皆さんにもっと楽しみにしていただけるような情報の出し方も検討していますので、
もしかしたら来月はPレターでお伝えできる内容は少し薄くなるかもしれません。。。
が、次月も必ず何かしらお伝えさせていただきたいと思います。。!

 

 

それでは、引き続き開発一同頑張っていきますので、応援の程、よろしくお願いいたします!

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